lunes, 21 de noviembre de 2011

Día 20. Apéndice.

Esta última entrada es a modo de apéndice, luego incluso de las reflexiones finales llevadas a cabo en el Blog.

Para aquel que lea esto en primer lugar, antes del resto de las entradas, debe saber que esta página es un recorrido temporal, a través de los medios, y que llega una vez más al principio en su final.
Habiendo reflexionado sobre los autores principales que elaboran el tema, habiendo desglosado los conceptos y recorrido los ejemplos más variados del mundo digital contemporáneo nos econtramos de nuevo en un punto cero. La vida cotidiana, nuestra sociedad contemporánea nos permiten mucho más que todas las herramientas que encontramos a nuestro alcance, mucho más que un mundo global y rápido, nos ofrecen más que tecnologías avanzadas, realidad virtual y fascinación constantes, mucho más que consumismo desenfrenado y apocalípticos corriendo por las paredes. Lo que nos ofrece esta sociedad, este momento histórico, es la posibilidad de reflexionar al respecto, de ser conscientes de esta situación, de ser activos en su desarrollo.
Con esta frase, que puede ser de cierre o de bienvenida, dependiendo del lector, nos despedimos de estos veinte días, de este espacio de reflexión.


domingo, 20 de noviembre de 2011

Día 19. La Cotidianeidad en la Contemporaneidad

Texto de opinión: relación arte, medios y vida cotidiana.

Si tuviera que graficar la relación entre estos tres elementos: el arte,  los medios y la vida cotidiana, imagino que todo empezaría con un pequeño círculo con la etiqueta de "vida cotidiana". Saliendo de este, otro círculo concéntrico más grande con el nombre de arte, y de la misma forma uno aún más grande que diga medios, para llevar a un círculo que los envuelva a todos con nuevamente la etiqueta de "vida cotidiana". Así sucesivamente, y luego los círculos no siendo la concéntricos, sino interrumpiéndose irregularmente, no coincidiendo a veces y otras sí, en continuo movimiento.
Lo que yo opino y puedo reflexionar luego de las innumerables reflexiones llevadas a cabo en este trabajo, es que estos tres aspectos son indivisibles. Unos son producciones de los otros, bajo el mismo sistema del huevo y la gallina. Lo que podemos analizar, por sobre el problema de su origen y de las influencias (¿quién afecta a quién? ¿quién tiene jerarquía sobre quién?), es qué aspecto nos interesa para analizar, qué es lo que nos afecta en nuestra cotidianeidad más allá de si esto es producto de algo o producirá algo más adelante.
Los medios tienen fuerte influencia en nuestra vida cotidiana. Nosotros mismos nos rodeamos de ellos. Ellos nos acercan cultura, información, arte, más medios, más vidas. No somos lanzados a un mundo medial, sino que lo constituimos, y a su vez lo representamos en nuestras mentes como parte indiscernible de la vida.
¿Cuáles son las consecuencias de esta naturalización? Sin duda antes tendríamos que darnos cuenta que no es una naturalización de la vida medial, sino que es la vida medial natural en sí misma. Con el mismo criterio que una colonia de hormigas construye un hormiguero el hombre construye edificios. Del mismo modo que nuestro cerebro percibe un paisaje puede percibir el paisaje del fondo de pantalla "default" de Windows. Según estudios realizados sobre reacciones de personas ante el sonido de sus teléfonos, el cerebro reacciona con "amor", concluyendo así muchos que la gente está "enamorada" de sus aparatos cuando en realidad lo que producimos es un reemplazo. Sabemos que ese sonido implica que nuestro ser querido nos está llamando, sabemos que ese paisaje nos causa serenidad, sabemos que esa canción, si bien los instrumentos no están presentes físicamente, nos da armonía, o revuelo o tristeza profunda. Los medios son exactamente eso, medios, son herramientas que permiten al hombre mediar con aspectos del mundo que no están al alcance de la mano (en sentido literal). Los sentimientos no varían, la humanidad sigue siendo humana, y es justamente la naturaleza la que permite la variabilidad de formas. Esta variabilidad es justamente los innumerables cambios en la vida cotidiana en los últimos años. Los cambios en el arte se producen por lo mismo. Es la tecnología, desde el cacharro hasta la realidad virtual, la que hace que todo el paisaje cambie. Esto no quiere decir que haya una especie de "esencia" invariable. La esencia es el todo, es el paisaje mismo. No hay nada oculto bajo la superficie.
Las estructuras económicas varían, danzan; los avances tecnológicos juegan con ellas, la cultura responde, el arte se confunde y se mueve (para atrás, adelante, un costado, da vueltas, no importa).
Nosotros no estamos debajo de todo eso, estamos sobre todos estos aspectos, transitándolos como si fueran un camino, construyendo en nuestras mentes con capacidad simbólica imágenes que lo representan, de la forma que más nos sirva. Esa es nuestra cotidianidad en la contemporaneidad, y es allí donde la cultura visual es creada y destruida continuamente. En términos físicos simplemente es, es importante la representación que hacemos de ella y cómo afecta nuestra vida, cómo puede mejorar la vida de otros, y hacernos crecer colectivamente.
En conclusión, podemos decir que ver es saber. Vemos dentro nuestro cómo es la realidad, en el paisaje que creamos. A su vez vemos el mundo sensible, y vivimos en él. A través de estas representaciones afectamos la vida misma, y así se producen nuevas representaciones, en un juego infinito. ¿Qué nació antes, el ojo o la imagen?

sábado, 19 de noviembre de 2011

Día 18. Medios Híbridos


La imagen que vemos es un "doodle" publicado por Google en su página principal el día de ayer. En el se conmemora el cumpleaños número 224 de Louis Daguerre. Con este ejemplo no sólo podemos ver que los medios contemporáneos tienen memoria, sino que es fuerte esa integración, esa intertextualidad de los medios, que se debe en parte a la Convergencia de los mismos. Si bien esta imagen no es un ejemplo de conveergencia en sentido de técnicas combinadas, o medios que se integran, podemos ver en este guiño al creador del daguerrotipo el espíritu contemporáneo de esa integración.
La Convergencia de los Medios de Comunicación es, en palabras de Arlindo Machado, un "proceso de intersección, de transacciones y de diálogo" (1). Se trata de la tendencia contemporánea que surgió en los años 80 de la integración de los medios, de la unificación de sus cualidades, produciendo obras "totales", en un sentido wagneriano. Las diferencias retóricas y técnicas se fusionan, generando nuevas formas, cuyas características, por trascender un sistema cerrado y funcional, son infinitas. Las especificidades aparecen pero en movimiento e interacción constante, se las puede distinguir pero no aislar.
Un ejemplo de esto que nos parece ampliamente abarcativo son las distintas técnicas de animación, que combinan especificidades de medios que originalmente no tenían contacto. Las animcaciones de hoy en día, además de combinar técnicas que en su propia historia nacieron diferenciadas (como la combinación de stop motion con animación 3d), integran medios plásticos, fotográficos, cinematográficos, virtuales y más. Un caso, por ejemplo, es el de Aleksandr Petrov, quien anima pinturas al óleo, o casos como el corto Madame Tutli-Putli que combina el stop motion con la captura en vivo tradicional del cine en los ojos de los personajes. La película del año 1999 "Blaire Witch Project" se apropia de la estética del video para la realización de un film. Así también la fotografía y el dibujo se integran, la televisión aparece representada y representando como medio continuamente, del mismo modo que la internet, como es el caso de este blog.
Las zonas de intersección, como dijimos, son amplias e infinitas, y varían en cada caso. La hibridación puede ser total o parcial, puede dar jerarquía a un medio o no. En las obras contemporáneas es común la combinación de recursos teatrales con producciones plásticas (performances), así también como las musicales y multimediales en instalaciones. Un caso más específico, por ejemplo, son las obras de Nam Jun Paik de instalaciones de televisores y transmisiones cruzadas e interferidas, durante los años 80.
Entonces vemos la convergencia de los medios como una expresión absolutamente contemporánea. Su fuerza coincide con la dinámica de una sociedad en la que todo parece converger, dentro del mundo tecnológico y cultural. Al contrario de este proceso, las ciencias y las investigaciones parecen diverger cada vez más, los temas son más específicos, no hay un Leonardo Da Vinci que pueda abarcarlos a todos. Quizá este es el lugar que le queda al arte y la cultura visual, donde la integración e hibridación es válida como lugar de producción.



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1. MACHADO, A., “Convergencia y divergencia de los medios”. Página 5.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Día 17. La Especificidad del Medio


La Divergencia es la tendencia en ciertos momentos históricos a la concentración de cada medio en su especificidad. Por supuesto, esto es visto así desde la existencia de la posterior Convergencia de los Medios. La Divergencia no es más que el estado primero, individual y separado de cada medio específico, con sus características e implicancias particulares. Esta tendencia fue muy fuerte desde el origen de los nuevos medios, y sobre todo en el período que transcurre desde la mitad del siglo pasado hasta los años 80, previo al desarrollo de la sociedad contemporánea en su esplendor (1).
La Divergencia es la individualidad de los mundos de representación y sus medios. La fotografía consolidaba un mundo particular, del mismo modo que lo hacía el cine, la televisión y las formas más tradicionales de trasmisión visual. La Divergencia es este paso previo, esta consolidación autónoma de los dispositivos gracias a la cual fue posible posteriormente su integración. Lo que rescatamos de este momento histórico (donde esta tendencia fue más fuerte que las otras) es la posibildad del desarrollo a fondo de cada medio. Si bien no compartimos la preocupación de Arlindo Machado por la "maduración" de los dominios y las técnicas o la "esquizofrenia" de las formas convergentes (2), es cierto que la especificidad de los "círculos" que conforma cada medio permiten su explotación, para luego generar una ruptura, y aprovechar sus cualidades junto a otros.





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1. MACHADO, A., “Convergencia y divergencia de los medios”. Página 1.
2. MACHADO, A., “Convergencia y divergencia de los medios”. Página 5.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Día 16. When The Day Breaks




Lo que tienen en común estos cuatro videos, además de que son todos cortos animados, no es ni la técnica, ni la estética, ni el momento, ni el autor. Sin embargo (y no es sorprendente), todos ellos están en Youtube.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Día 15. Uno de los Peligros

El acontecimiento es la marca de un momento especial, la adrenalina de un suceso que parece ser único e irrepetible.
En nuestra sociedad el acontecimiento es el lanzamiento de un videojuego, de un videoclip, la realización de una obra de arte efímera, un accidente.
Acontecimiento es el "ahora o nunca" incitado por los mismos medios que hacen que cada navidad sea tan especial, para la que haya que consumir como si fuera la última.


El Acontecimiento en manos de los medios de difusión masivos es tan práctico como peligroso, es la alarma de incendios cuando todo está en calma y viceversa.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Día 13. CV

La Cultura Visual es central en nuestro análisis. Podemos analizarla desde todas las entradas y reflexiones que produjimos hasta el momento en este trabajo. Hablamos continuamente de su ampliación, de sus características y cualidades. La cultura visual es nuestro tópico central en el que se apoya toda teoría y existencia de los medios.
¿Qué es la Cultura Visual? Podemos hablar de ella como una representación social, donde los distintos medios visuales construyen patrones y características continuas que responden a cada cultura específica. La Cultura Visual es nuestra visibilidad del mundo, y la suma de todas las construcciones visuales y sus interpretaciones.
Aquí entra en juego la percepción tanto como la producción, ya la socialización de ese mundo en el que cada vez más parecemos vivir. Ya sea material o virtual, la imagen nos acoge, nos envuelve y nosotros mismos la tejemos al rededor nuestro.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Día 11.

"El propio principio del hipervínculo, que es el punto de partida de los medios interactivos, objetiva el proceso de asociación, que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Los procesos mentales de reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena"



MANOVICH, L., “cap. 1” en El lenguaje de los nuevos médios. Paidos, 2006. Página 108.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Día 10. Iconoclasmo e Iconofilia

El iconoclasmo que surge hoy en día en el mismo seno de la sociedad de la imagen tiene que ver con este rechazo a la imagen como una invasión a la vida cotidiana, como si esta fuera algo ajeno. Lo que es cierto es que la imagen, si bien sufrió una enorme proliferación en los últimos tiempos, no es invasora sino que es parte de la vida cotidiana misma de las personas, lo que puede ser tanto positivo como negativo.
La imagen puede o no representar un ideal, puede ser tanto funcional a los propósitos comerciales capitalistas como lo fue a la propaganda soviética (por decir un ejemplo exagerado). El miedo que surge en base al análisis de la sociedad de la imagen, la sociedad de la televisión, la computadora y los videojugos, la publicidad, el video clip, es un miedo en base a los resultados que puede tener un acceso tan pregnante a las mentes de la población. Este neoplatonismo siente que se le va de las manos la reproducción incesante de estímulos visuales y teme sus objetivos y practicidad.
Contrariamente a esto, la sociedad parece querer ver cada vez más, y esto podemos encontrarlo en nuestra propia vida cotidiana. Un ejemplo claro es el del Speedpainting, nuestro eje en este blog. La vida se visualiza. Más que una sociedad iconoclasta se trata de una sociedad iconófila.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Día 9. La Cuestión del Video

¿El video es cine?
¿El video es arte?
¿El video es un medio alternativo de trasmisión de información?

El video sin duda fue todas estas cosas desde su surgimiento al desprenderse de la televisión el monopolio de la imagen electrónica. El video, como dice Pérez Ornia es la "tecnología de la visión en primera persona" frente a "la dominación impersonalizada de la televisión" (1). El video funciona como técnica. Y como toda técnica, la intencionalidad del productor, los factores implicados, los criterios, influyen en qué tipo de video se producirá. Una captura familiar, una obra de video arte, un documento, incluso todas estas podrían estar dentro de una obra dependiendo de cómo se la mire.
Nuestro ejemplo central con el que trabajamos en el blog, el speedpainting, es en esencia y práctica, nada más ni nada menos que un video. El speedpainting toma como protagonista ese lugar subjetivo y coloca ahí al espectador. A su vez funciona como documento de un proceso, la puesta en visibilidad de una parte de la producción artística tanto nueva como oculta. Nadie nunca habló de estas capturas en sí mismas como arte, pero que son producciones visuales interesantes para el ámbito de la cultura visual contemporánea, eso seguro.

Esto se suma, por supuesto, a los temas tratados anteriormente. Los videos de los que hablamos tienen por excelencia un medio de difusión globalizado y de gran velocidad, que es la internet. A través de esta aceitada globalización, los speedpainting son parte de un espacio abstracto, que flota sobre todos nosotros, comunicado con el resto del mundo casi mágicamente, del mismo modo que lo hace este blog.
En definitiva, son los distintos soportes y medios que surgen con y a la vez acompañan a la dinámica contemporánea de nuestra sociedad virtual. Los videos cumplen su rol visualizando en una sociedad cada vez más visual. El ejemplo clave es el caso Youtube, cuya dinámica y alcance son casi inconcebibles. Se basa en el video. Allí mismo hay artistas que se hacen famosos, llegando a altas metas, del mismo modo que otras producciones tienen altos grados de popularidad por un tiempo para luego quedar en el olvido. Los medios televisivos se nutren cada vez más de los medios virtuales, interactuando con sitios como el de Youtube, mostrando los booms más recientes, conocidos por todo el mundo en pocas horas.
Los videos y esta forma tan democrática y gratuita de su distribución permiten la difusión de ideas, ideologías, propuestas, arte. También podemos ver esto con cuidado y precaución de los engranajes de la globalización, pero podemos aprovecharlo así mismo como a cualquier herramienta.
A su vez se suma a esta herramienta todos los avances en edición que hoy en día son accesibles para cualquier persona con una computadora. La producción está al alcance de las manos. De ahí en más, depende de los movimientos de nuestra cultura, de los caminos azarosos y el oleaje permanente de nuevos productos.



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1. Pérez Ornia, José Ramón. "El Arte del Video". En El Medio es el Diseño, compilado por Jorge Laferla. Página 95.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Día 8. La Veta Global

Una breve reflexión acerca de la globalización y sus efectos en el arte, siguiendo "El Poder de las Imágenes" de García Canclini.

No podemos negar que las obras y producciones con las que venimos trabajando en este blog tienen que ver con espacios globales. Se trata de obras en la web, en medios de difusión masivos permitidos únicamente por las nuevas tecnologías que unen los espacios físicos del mundo a través de pequeñas líneas, como las vetas de una madera. Canclini sin embargo pone en jaque la inocencia de estas afirmaciones, ya que hay aspectos implícitos debajo del lado inocente de la globalización. Estos aspectos tienen que ver sin duda con la contemporaneidad, pero es necesario ser consciente de ellos para evitar actuar de manera inconsciente sobre mecanismos que no lo son.

Canclini habla de colonialismo, dejando muy en claro que los países latinoamericanos no están colonializados poltítico-militarmente. Sin embargo, en el mundo de producción y difusión de imágenes, así como en el mundo científico, tecnológico y más, America Latina y países como el nuestro se encuentran en una "posición subalterna dentro de las desigualdades de la globalización" (1). Esto quiere decir que la globalización es una llegada igualitaria a todo el mundo de ciertos conocimientos y producciones culturales, pero que generalmente tienen origen en los espacios privilegiados, siendo luego reproducidos a lo largo y ancho del globo.

Un ejemplo claro de esto es el idioma. ¿Una democratización del conocimiento a través de la igualación del lenguaje? ¿O la dominación a través de la palabra? Ambas posturas serían un tanto reduccionistas. De seguro los actores que intervienen simplemente se limitan a seguir las reglas de ese juego aprovechando las grandes libertades. Un artista se presenta en su página web en inglés ampliando así su mercado laboral, no parecería ser un simple anglocentrismo, sino una forma de inserción en un mundo cuya economía globalizada arrastra en parte a la cultura.
La utopía de la globalización parece ser la integración total de todos los sectores y espacios a una red global. Parece por momentos oler a un nuevo proyecto iluminista donde se procrama la igualdad y se la utiliza para justificar la inserción del modo occidental en el resto de los países. Pensemos para ilustrar esto en el siglo de grandes imperios coloniales que nos precedió.
A esto se suman los factores económicos, que influyen en la producción de imágenes, impulsándolas y llevándolas a través del mundo en segundos. Esto no podemos verlo como algo negativo. Después de todo, como termina concluyendo Canclini mismo, eso no significa más que que las producciones están inmersas en la sociedad y sus reglas (2). La vida cotidiana es global en muchos aspectos, de forma prácticamente inevitable para todos los sujetos de la sociedad. Un arte que no reflejara esto, o una producción cultural de cualquier tipo que no diera cuenta de esta realidad sería una producción atemporal, desubicada.
Lo importante para preguntarse en estos casos es cómo, a través de la imagen y la producción artística podemos ser conscientes de esta situación, para transformarla en caso de ser necesario.








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1. CANCLINI, N., “El poder de las imágenes. Diez preguntas sobre su redistribución internacional” en Revista Estudios Visuales nº4. CENDEAC, 2007. Página 39.
2. CANCLINI, N., “El poder de las imágenes. Diez preguntas sobre su redistribución internacional” en Revista Estudios Visuales nº4. CENDEAC, 2007. Página 53.




martes, 8 de noviembre de 2011

Día 7.

"...cuando las relaciones de interdependencia se fracturen, se agoten, las imágenes habrán suplantado al mundo y habrán multiplicado ellas mismas los mundos, hasta lo indiscernible"


BELLOUR, R., “La doble hélice” en Arte, Ciencia y Tecnología un panorama crítico. E. Fundación Telefónica, Buenos Aires. Página 152.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Día 6. Realidad Mezclada

En estrecha relación con la entrada anterior, vamos a hacer una breve reflexión sobre el concepto de "Realidad Mezclada" de Roy Ascott, desarrollado en su texto "La Trayectoria del Arte: Medios-Húmedos y las Tecnologías de la Conciencia".
Como bien dice el título del texto, Ascott se centra sobre todo en los medios húmedos, en los cuales nosotros no nos adentraremos, y también en las llamadas "tecnologías de la conciencia". Él nos habla de la construcción de la realidad, como ya hemos mencionado anteriormente. Al respecto dice: "... la realidad es construida. Nosotros construimos mundos, cada cual de diferente manera. Reflejamos esta comprensión en nuestras realidades virtuales; por medio de las realidad mezclada, (...), allí las realidades se mezclan sutilmente, encauzando lo habitual con lo virtual"[1]. Esta frase nos parece más que adecuada para tratar la cuestión de la percepción de la realidad, y la inmersión de la vida cotidiana en las nuevas tecnologías. Nos sirve mucho este texto para profundizar la idea que trabajamos en la entrada anterior, ya que justamente de lo que nos habla este autor es de cómo "el espacio virtual puede percibirse como un generador de alteraciones en la conciencia"[2]. Lo virtual tiene repercusiones físicas, repercusiones sobre los sujetos, y sobre los organismos. Esto se da tanto para los usuarios de un soporte virtual, como en obras contemporáneas que combinan la biotecnología con lo digital (moist media).
Cuando habla de la Realidad Mezclada, busca trasmitir la idea de una sola realidad, un solo organismo o un "campo sensible unificado" [3], de modo que existe una coherencia. La Realidad Mezclada, a nuestro entender, está en directa relación con un espíritu o estilo de vida contemporáneo. Los más jóvenes de hoy en día lo tienen incorporado, y las generaciones de más años lo asimilan día a día. Las realidades se mezclan, se unifican, toman coherencia, porque es sabido que es posible existir en distintos planos.

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1. ASCOTT, R., “La trayectoria del arte medios húmedos y tecnologías de la conciencia, 61- 71” en Artes y medios audiovisuales, La Ferla comp., MEACVD 07 nueva librería 200. Página 62. 
2. ASCOTT, R., “La trayectoria del arte medios húmedos y tecnologías de la conciencia, 61- 71” en Artes y medios audiovisuales, La Ferla comp., MEACVD 07 nueva librería 200. Página 68.
3. ASCOTT, R., “La trayectoria del arte medios húmedos y tecnologías de la conciencia, 61- 71” en Artes y medios audiovisuales, La Ferla comp., MEACVD 07 nueva librería 200. Página 69. 

domingo, 6 de noviembre de 2011

Día 5. Realidad Virtual, Realidad Cotidiana

Siguiendo el texto de Paolo Vidali, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", del libro compilado por Gianfranco Bettetini Nuevas Tecnologías de La Imagen, vamos a analizar el concepto de Realidad Virtual y su relación con la vida cotidiana en la contemporaneidad. 

La Realidad Virtual es un concepto amplio, y cuyo carácter contemporáneo nos permite amplias reflexiones sobre su condición, conexión con las nuevas tecnologías y las implicancias del término mismo. Se podría hablar de distintos tipos de realidad virtual, aquellos inmersivos, en los que el sujeto reemplaza las sensaciones producidas en el mundo físico cotidiano por otras producidas artificialmente con medios electrónicos, pero también existen aquellas no inmersivas, que producen sensaciones (generalmente imágenes y sonidos) que pasan a combinarse con los del mundo, y son percibidos de forma aislada, o enmarcada (por ejemplo, en la pantalla de la computadora). No nos interesa en este análisis adentrarnos en las diferencias o especificidades de los distintos tipos de Realidad Virtual existentes, o en las distintas sensaciones producidas y sus efectos en los usuarios, ya que partimos de la base de que la Realidad Virtual es parte de la realidad. Como dice Vidali, "La realidad virtual no se limita a personalizar la percepción de la realidad: personaliza la realidad misma"[1].
Profundizando en esta idea, podemos decir que la Realidad Virtual es realidad ya que consiste en estímulos, estímulos que provocan reacciones en los sujetos del mismo modo que lo hacen los sujetos de la vida cotidiana. Para hacer un paralelismo, podríamos decir que una sensación producida en un sueño, por ejemplo, la visión de un color rojo, no es menos real que una percibida durante la vigilia, ya que nuestro cerebro no hace la distinción en el momento. Con las imágenes producidas por medios electrónicos sucede lo mismo. Uno sabe cuando está viendo la pantalla de una computadora que todo lo que sucede dentro no es más que un accionar digital que no tiene un soporte físico y material, pero sin embargo lo toma como tal y es válido.
En la vida cotidiana, la realidad virtual está incorporada. Tiene muchas veces relación con el tema anterior que veníamos trabajando, el de la visibilidad del mundo, ya que nos permite "construir" en soportes de software objetos e imágenes que en la realidad material serían prácticamente imposibles, o improbables.
En este tema vamos a tomar tres ejemplos, los tres correspondientes a la Realidad Virtual no inmersiva, ya que consideramos que es la más recurrente y cotidiana en la vida de las personas en la actualidad. El primer ejemplo es el del uso de programas para el diseño y previsualización de viviendas utilizados por los arquitectos. Este ejemplo es mencionado por Vidali en el texto[2], y nosotros profundizaremos en él. El segundo ejemplo más cotidiano aún son ni más ni menos que los videojuegos, haciendo énfasis en los juegos subjetivos y en aquellos de simulación. Finalmente, vamos a anclar el análisis con nuestro ejemplo/eje, el Speed Painting, y con uno de sus aspectos principales, el arte digital y la posible perspectiva de verlo como arte tradicional en un medio virtual.

Arquitectura en la contemporaneidad.
Los estudiantes de historia del arte muchas veces tomamos como documento u objeto de estudio los proyectos y planos realizados por los arquitectos del pasado. También se analizan distintos medios a través de los cuales las obras arquitectónicas fueron conocidas y difundidas en distintos lugares, tales como el grabado y la pintura. Si hiciéramos el mismo análisis para la arquitectura contemporánea, no podríamos evitar encontrarnos de cara a los medios electrónicos y la Realidad Virtual. Tanto los planos como las maquetas pueden realizarse en programas de computadora, generándose imágenes de los proyectos terminados mucho antes de haber comenzado la construcción. Esto sirve sobre todo como interacción con los clientes, como una forma de comunicar: "La realidad virtual es, por consiguiente, un punto crucial para observar la integración de las diversas estrategias de la comunicación contemporánea"[3].



Videojuegos: realidad virtual en la vida cotidiana.


El caso de los videojuegos es distinto. No sólo se trata de la construcción de un espacio, sino la vivencia dentro del mismo por cada usuario, realizando un recorrido distinto, con ciertos límites pero generalmente con una amplitud de posibilidades. Los ejemplos que subimos al final de la entrada expresan esto perfectamente. La posibilidad de acción desde un punto de vista subjetivo, en equipo con otros jugadores, o la posibilidad de construir casas, e incluso ciudades habitadas por sujetos virtuales, son formas de Realidad Virtual que casi todo el mundo vive, gente de todas las edades y de todas partes del mundo, en constante comunicación y diálogo. Desde el punto de vista del arte tradicional, el videojuego hoy en día también resulta ser una construcción estética interdisciplinar interesante. Diseñadores de personajes, fondistas, dibujantes, programadores, músicos, escultores y más, se combinan para realizar estas obras complejísimas que luego serán manejadas por un usuario. Nosotros relacionamos esta idea con lo que el autor menciona como la "obra de arte total"[4], ya que se combinan no sólo variadas y distintas artes tradicionales, sino la performance, la interacción y demás elementos característicos del arte contemporáneo.
Este ejemplo es clave para comprender la Realidad Virtual como parte de la realidad, como realidad misma. Los procesos que uno construye en un universo creado virtualmente son parte de una producción individual que no distingue entre bits y átomos. Las charlas que se tienen en un juego en red, o las casas que se construyen en el Sims, o los reflejos adquiridos en un juego de acción, no son menos reales por transcurrir en una pantalla, o las paredes con las que se choca el personaje no son menos reales para el sujeto que encarna el avatar en ese momento, como podría ser la pared de un sueño.
Como va a profundizar Ascott en "La Trayectoria del Arte: Medios Húmedos y las Tecnologías de la Consciencia", los conceptos de realidad se invierten, ya que se considera como real aquello que es virtual, y se lo toma como un espacio donde incluso el arte puede proliferar, y se comienza a considerar una "construcción" la realidad como la conocíamos. Para ejemplificar con una situación cotidiana este concepto podemos preguntarnos ¿Por qué debería considerar una construcción una puerta que estoy viendo dentro de una pantalla y considero como real una puerta que está detrás mío, por más que no pueda percibirla?










Speed Painting, pintura digital  y la simulación de la realidad.


Relacionando el análisis de este día con nuestro ejemplo central, el Speed Painting, podemos tomar una parte central de este modo de difusión, de esta producción, y se trata de la producción plástica en soportes virtuales. Programas como el Photoshop, Paint Shop Pro, Art Rage Studio, Mudbox (simulador de arcilla) y más, pueden simular los materiales con los que tradicionalmente trabajan los artistas. Así se crean las pinturas digitales, o las esculturas digitales, y todo tipo de producción plástica existente. Estos soportes constituidos en un software, son una construcción de una realidad virtual, creando desde las texturas del papel, hasta reproduciendo los trazos de cada pelo individual de un pincel, o un lápiz, con motores de física y una amplitud de posibilidades que a veces supera lo material (por ejemplo, la posibilidad de modificar lo realizado y volver atrás la cantidad de veces deseadas, o de trabajar en capas). Este software es usualmente acompañado por hardware específico para estas actividades, como tabletas de dibujo (imagen). Esta Realidad Virtual se combina a su vez con la visualización de lo antes invisible, el acceso total a todos los espacios de todas las realidades.
Tableta de dibujo
Estos son nuevos espacios de producción artística, tanto si coinciden con los principios del arte contemporáneo, como si son una construcción y adaptación virtual de los viejos soportes. Lo que podemos concluir es que la realidad virtual en la que se construyen es parte de la realidad que vivimos cotidianamente.




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1. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 267.
2. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 262.
3. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 262.
4. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 270. 

sábado, 5 de noviembre de 2011

Día 4. Cultura Visual



A continuación colgamos un cuadro conceptual basado en los textos  “Arte y Comunicación masiva, enfoques" y "Arte, Medios e Historia del Arte" de María de los Ángeles de Rueda.



viernes, 4 de noviembre de 2011

Día 3. Ver Antes que Creer


"La cultura visual es nueva precisamente por centrarse en lo visual como un lugar en el que se crean y discuten los significados" [1]

Esta cita de la "Introducción de Una Introducción a la Cultura Visual" de Nicholas Mirzoeff nos ilustra claramente el lugar predominante de los aspectos visuales de la vida cotidiana sobre la sociedad contemporánea. El mundo debe ser visual. Si no lo es, es visualizado. Como lo desarrolla él al inicio del capítulo, la vida cada vez sucede más y más dentro de las pantallas, incluyendo esto a los ámbitos laborales, académicos, de ocio y de arte. Podemos relacionar directamente esto con el ejemplo que es central en este trabajo, el Speed Painting, donde se produce la visualización de un lado de la producción artística que antes era obviado. Esta demostración visual del proceso artístico es casi requerida por las nuevas formas de difusión de imagen, y coincide con las palabras de Mirzoeff cuando este dice que "La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la información, el significado o el placer conectados con la tecnología visual" [2]. Como diría Heidegger, crece la imagen del mundo. Pero va más allá todavía, se trata de una crisis y reinvención de la cultura visual, desarrollada en medios que permiten una proliferación prácticamente infinita de la imagen.
Portada del libro "Una Introducción a la
Cultura Visual" de Nicholas Mirzoeff.
Dicho de otro modo, la existencia se visualiza, y esto se traslada a todos los aspectos de la misma. A su vez, la imagen se reproduce, se multiplica, llega a "habitar" el espacio virtual a veces sin salir de él. Desde un punto de vista platónico, esto es la desintegración total de la idea, la copia de la copia de una copia. Benjamin, diría que es la imagen desauratizada en la era de la reproductibilidad técnica, la imagen difusa, que se integra a la vida cotidiana.

A lo largo de este trabajo, seguiremos tomando a Mirzoeff y a su teoría sobre la cultura visual, así también como  los conceptos relacionados a él de vida cotidiana, acontecimiento y más. Para concluir esta breve entrada citamos nuevamente al autor en un párrafo que puede servir de disparador de numerosas reflexiones respecto al tema que planteamos...

"En esta compleja interrelación de lo real y lo virtual que comprende la intervisualización, ya no hay nada diario sobre la vida cotidiana. La cultura visual era considerada una distracción para salir de campos tan serios como los textos y la historia. Ahora se ha convertido en el emplazamiento de un cambio cultural e histórico"[3].
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1. MIRZOEFF, N., “Introducción” en  Una Introducción A La Cultura Visual. Paidós, Buenos Aires, 
2003. Página 24.
Video realizado con Camtasia Studio, programa que permite la captura selectiva de pantalla en video y su posterior edición.
2. MIRZOEFF, N., “Introducción” en  Una Introducción A La Cultura Visual. Paidós, Buenos Aires, 
2003. Página 19.
3. MIRZOEFF, N., “Introducción” en  Una Introducción A La Cultura Visual. Paidós, Buenos Aires, 
2003. Página 58.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Día 2. Speed Painting

El tema que tomaremos como eje de análisis a lo largo del trabajo será el fenómeno contemporáneo del Speed Painting. Esta entrada será una introducción al Speed Painting y a diversos artistas e ilustradores que han implementado esta técnica. Luego nos dedicaremos a explicar las relaciones que nos permite este objeto de análisis.



El Speed Painting no es una técnica de producción plástica, no es una forma de hacer arte, sino que tiene más que ver con la difusión de la obra en un medio contemporáneo. El Speed Painting es, en definitiva, "el detrás de cámara" de una obra de arte, que es posible gracias al video, y que generalmente se aplica al arte digital. Su nombre se debe a la velocidad con la que se muestra el proceso de producción artístico, a modo de resumen. Su distribución es a través de la red, páginas, blogs, mostrados por los propios artistas. En él puede uno adentrarse a los procesos contemporáneos de pintura, ilustración, dibujo, escultura y más, en los que los nuevos medios tienen una importante influencia, sobre todo en aquellos producidos digitalmente.
Hay obras que se inician y desarrollan íntegramente dentro de una computadora. Hoy en día dibujantes, pintores, ilustradores y escultores trabajan de esta forma, produciendo trabajos que quizá nunca estarán en un soporte material. Esto puede verse hoy en día como el auge de la imagen no aurática, y el agregado de la presentación del speed painting, como un recurso utilizado ampliamente por los artistas, es quizá el manifiesto de esta forma de trabajar, la legitimación.
Lo que nos interesa principalmente es su amplia relación con los temas trabajados, por su fuerte metarelato y su pertenencia total al mundo de los medios electrónicos y a la relación directa entre arte y comunicación masiva.

Dentro de lo que es el arte digital hoy en día, esta herramienta que surge espontáneamente en la web es paradigmática. Su análisis, junto con otros ejemplos, nos permitirá un fluido recorrido en el proceso de contrucción de un paisaje mediático actual.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Día 1. Introducción.


20 Días de Blog es una propuesta para recorrer los medios contemporáneos en función de  la propuesta de trabajo final para la cátedra de Historia de los Medios y Sistemas de Comunicación Contemporáneos.
El proyecto consiste en un recorrido diario, a lo largo de veinte días, construyendo un paisaje que ilustre una realidad, una dinámica de los medios contemporáneos y su relación con el arte de hoy en día.

Foto: Jana Fanjul
Esta propuesta en particular consiste en realizar un seguimiento que sea a su vez cronológico y circular. Cada entrada tiene un objetivo particular, pero se verá afectada tanto por las preexistentes y las posteriores, siendo esta una de las herramientas que nos dan los medios digitales y el hipertexto. Al mismo tiempo que estos medios nos dan la posibilidad de interacción entre elementos anacrónicos, nos permite también una interacción a modo de respuesta y enlace entre distintos sujetos que intervienen y afectan las producciones. Esto puede verse, como analizaremos a través de distintos ejemplos, como una de las características principales del arte contemporáneo: interactividad, interacción.

Cada día se avanzará con distintas estrategias, tomando los distintos autores propuestos por la cátedra, y relacionándolos con los conceptos y ejemplos de obras y medios que tomaremos. En este día, el primero, el objetivo es introducir a la mecánica que tendrá este trabajo durante los próximos 20 días. Cada entrada está abierta a comentarios, aportes, links, correcciones, preguntas y todo aquello que pueda surgir como respuesta a las reflexiones.

El modo de relación con los ejemplos será a través de la selección de una obra clave, la cual será tomada continuamente a través del proceso. La idea, sin embargo, no es realizar un análisis aplicado a una sola producción, sino que habrá ejemplos secundarios, que surgirán día a día, pero siempre tomando la obra clave como hilo conductor.

Nos resulta un hecho primordial saber identificar y explotar los distintos recursos y herramientas que nos otorga el medio digital, ya que, con gran facilidad, aporta en gran cantidad y calidad a todos los aspectos del trabajo. Desde las cómodas herramientas de diseño que provee, hasta la posibilidad de incluir imágenes, links, texto, videos, posibilidad de diálogo y más. Consideramos estos aspectos de gran importancia, básicamente, por su cercana relación con el tema que nos disponemos a tratar, a recorrer, a pintar.

A su vez, como un organismo vivo (haciendo analogía biologicista, y un doble juego con la relación construida entre arte contemporáneo y avances científicos en biología) buscaremos dejar lugar a lo espontáneo, lo orgánico. Del mismo modo que las distintas células, partículas, moléculas y átomos tienen comportamientos que a veces trascienden lo esperado, por causas que desconocemos o se deben sencillamente al azar, las distintas partes interactuarán, llevándonos hacia un resultado que aún no conocemos, para comenzar a construir ese paisaje que nos interesa.

Nos interesa también construir el mismo concepto de paisaje. ¿Qué significa? ¿Qué implica? El paisaje que construiremos probablemente se defina en su propio recorrido, pero nos es posible anticipar que se trata de una noción perceptiva. Cada paisaje es individual y tiene que ver con un proceso de construcción teórica que da cuenta una realidad. En este caso, un paisaje medial.